游戏和故事之间的关系在游戏迷、设计师和学者中仍然是一个有分歧的问题。例如,在最近的一次游戏研究学术会议上,自称是Ludologists(游戏学派)的人和Narratologists(叙事学派)之间有可能爆发流血冲突,前者希望看到焦点转移到游戏的机制上,后者则对研究游戏和其他讲故事的媒体感兴趣。

“在这篇短文中,我希望在游戏学派和叙事学派之间提供一个中间立场,一个尊重这种新兴媒体的特殊性的立场——将游戏与其说是故事,不如说是具有叙事可能性的空间。”

“游戏学家传统中的大部分著作都带有过度的争议性:他们忙于试图将游戏设计师从他们的“电影嫉妒”中拉出来,或者定义一个没有超文本理论家敢于冒险的领域,以至于他们过早地否定了叙事的使用价值。了解他们想要的研究对象。在我看来,一系列概念盲点使他们无法全面理解叙事和游戏之间的相互作用。首先,讨论的叙事模式过于狭隘,专注于经典线性叙事的规则和惯例,而忽视了其他类型的叙事,其次,讨论对叙事的理解过于有限,更多地关注讲故事者的活动和愿望,而对叙事理解的过程太少。第三,讨论只涉及整个游戏是否讲故事的问题,而没有涉及叙事元素是否可能在更局部的层面上进入游戏。最后,该讨论假设叙事必须是自成一体的,而不是将游戏理解为在新的跨媒体叙事环境中发挥某些特定功能。重新思考这些问题可能会让我们对游戏和故事之间的关系有新的理解。具体来说,我想在本次讨论中引入一个重要的第三个术语——空间性——并主张将游戏设计师理解为不是讲故事的人,而是更多地作为叙事建筑师。”

这里点出了该论文的两个关键词:空间性和叙事建筑师,这两个关键词之后会引申为“叙事架构”以及Henry Jenkins的观点“游戏很适合用来描述空间”(空间性故事),并为上述文提到的“中间立场”做铺垫。)

空间故事和环境叙事

“环境叙事至少以以下四种方式之一为沉浸式叙事体验创造了先决条件:空间故事可以唤起预先存在的叙事联想;它们可以为叙事事件的发生提供舞台;他们可以将叙事信息嵌入到他们的场景中;或者它们为紧急叙事提供资源。”

也可被理解为沉浸式的叙事体验,依靠“联想-舞台-元素嵌入”逐渐展开。

令人回味的空间(EVOCATIVE SPACES)

在这节,作者用美国人麦基的《爱丽丝》为例,暗示了空间的重新设计可以改写故事,而杰西帕-尤尔(Jesper Juul)反对把游戏当作故事,因为你不能从《星球大战》这个游戏中推导出《星球大战》的故事;原文写道“我们在购买游戏之前就已经知道了这个故事,如果它提供给我们的只是对原版电影的重复体验,我们会感到很沮丧。相反,《星球大战》游戏存在于与电影的对话中,通过对环境细节的创造性处理来传达新的叙事体验。”而在“演绎故事”这一节中,探讨了空间故事是根据情节紧密相连的拼图(根据某些事件按照一定顺序),这种经典叙事演绎在当下的独立游戏中依然存在,如《happy game》甚至是推动游戏进行的精巧的玩法核心。

演绎故事(ENACTING STORIES)

“许多游戏评论家认为,所有故事都必须以经典的方式构建,每个元素都紧密集成到整体情节轨迹中。例如,Costikyan 写道,“一个故事是一种受控的体验;作者有意识地制作它,以某种顺序精确地选择某些事件,以创造一个具有最大影响的故事。” 亚当斯声称,“一个好的故事就像一个好的拼图拼在一起一样。当你拿起它时,每一块都紧紧地锁在它的邻居旁边。”……….
另一方面,空间故事通常被认为是篇幅式的——也就是说,每一集(或布景)都可以以其自身的方式变得引人入胜,而不会对情节发展做出重大贡献,而且通常情况下,剧集可以重新排序而不会显着影响我们的整体经验。正如特洛伊·邓尼威(Troy Dunniway)在将约瑟夫·坎贝尔(Joseph Campbell)概述的英雄旅程的各个阶段与经典冒险游戏的关卡进行比较时所暗示的那样,故事中可能存在广泛的动作或一系列阶段……但在每个阶段中,行动的顺序可能相当松散。空间故事由广泛定义的目标和冲突维系,并由角色在地图上的移动推动。它们的解决往往取决于玩家是否到达了最终的目的地,不过,正如玛丽-富勒所指出的,并不是所有的旅行叙事都能成功结束,也不是所有的叙事之谜都能解决,而这些叙事之谜正是它们的出发点”………

这里也许对应传统叙事里的插叙和正叙,冒险游戏中的箱庭世界,都存在于广泛的故事空间框架中,或可理解为“搜集拼图”。

“叙事也可以在局部事件的层面上进入游戏,或者我所说的微观叙事。通过思考谢尔盖·爱森斯坦的影片《战舰波坦金号》中的“敖德萨阶梯序列”,我们可能会理解微观叙事是如何运作的。首先,要认识到,无论其严肃的道德基调如何,该场景基本上都处理与大多数游戏相同的材料 - 步骤是一个有争议的空间,一个群体(农民)试图前进,另一个群体(哥萨克人)向下移动.爱森斯坦通过一系列简短的叙述单元加强了我们对这场大规模冲突的情感投入。推着婴儿车的女人也许是那些微观叙事中最著名的。这些单元中的每一个都建立在从情节剧剧目中提取的股票角色或情景之上。它们都不会持续超过几秒钟,尽管爱森斯坦通过在多个事件之间的交叉来延长它们(并加强它们的情感影响)。爱森斯坦用“吸引力”这个词来描述他作品中充满情感的元素。当代游戏设计师可能会称它们为“难忘的时刻”。正如游戏中一些令人难忘的时刻取决于感觉(赛车游戏中的速度感)或感知(单板滑雪游戏中突然开阔的天空)以及叙事钩子,爱森斯坦使用“景点”这个词来广泛地描述任何作品中的元素会产生深远的情感影响,并理论上认为作品的主题可以通过这些离散元素进行交流。即使是不创造大规模情节轨迹的游戏,也很可能依赖这些微观叙事来塑造玩家的情感体验。微观叙事可能是过场动画,但并非必须如此。可以想象一个简单的预编程动作序列,通过这些动作,对方球员对你在足球比赛中成功触地得分的反应是一种微观叙事。”

这一段引摘的原文较长,作者提供了 “微观叙事”、“景点”、“难忘时刻”等多个空间叙事引申的观点词汇,还引用经典电影理论“敖德萨阶梯序列”,信息量较大,但都没有偏离空间叙事的轨迹,这里原文表达的意图或许可以直接使用“离散叙事”这个概念,还是用“搜集拼图”为例,有时候只需要找到一两片重要的拼图,就可以大概了解整幅拼图的全貌。

下述原引自百科:1925年,苏联电影大师谢尔盖·爱森斯坦执导了经典影片《战舰波将金号》(The Battleship Potemkin)。
影片中“敖德萨阶梯大屠杀”成为电影史上最经典的片段之一,“敖德萨阶梯”因这部影片而成为世界上最著名的阶梯。
这个片段里,爱森斯坦成功的运用了杂耍蒙太奇手法,突出了沙皇军警屠杀包括老弱妇孺在内的和平居民的血腥暴行。敖德萨阶梯其实并不长,但是爱森斯坦将不同方位、不同视点、不同景致的镜头反复组接扩大了阶梯的空间,敖德萨阶梯显得又高又长,这种空间的变形渲染了沙皇军队的残暴,给观众留下了无法湮灭的深刻印象。

这里面的“杂耍蒙太奇”我猜测可以用来对应游戏叙事里的空间叙事/离散叙事。

“游戏评论家经常指出,玩家的参与对叙事结构构成潜在威胁,因为情节的硬轨会过度限制与交互性相关的“自由、权力、自我表达”,表演(或游戏玩法)和展示(或故事)之间的张力远非游戏独有。,…………这些以表演或奇观为中心的流派往往在过程中显示出一种乐趣—在沿途的经历中—可以压倒任何强烈的目标或决定,而(故事)展示可能会被视为对表演乐趣的不受欢迎的干扰。游戏设计师在同样的平衡行为上苦苦挣扎——试图确定有多少情节将创建一个引人入胜的框架,以及玩家在本地层面可以享受多少自由,而不会完全偏离更大的叙事轨迹。作为缺乏经验的讲故事者,他们经常依靠过场动画来进行机械式的展示,就像早期的电影制作人有时过度依赖字幕而不是学习视觉讲故事的技巧一样。然而,就像其他美学传统一样,游戏设计者很容易通过对基本叙事手段的实验和完善来发展技艺,在不过度限制游戏中的即兴发挥空间的情况下,更好地塑造叙事经验。”

这里的表演和展示对应原文的“game play ”和“explosion”,套用电影语境这里可置换为“表演”和“故事展示”,如同一段电影情节中演员的自由发挥插科打诨在整体剧情中的关系,作者想要表达的是“片面的即兴创作”不能对整体情节造成干扰,原文写道“演员们已经掌握了与每个角色相关的可能动作或 lassi,就像游戏玩家已经掌握了必须按下以启用某些角色动作的按钮组合一样。没有作者规定演员上台后要做什么,但故事的形式是从可能行动的基本词汇和这种戏剧传统设定的广泛参数中浮现出来的。” 这里描述的就是象征性符号的叙事套路,一些若隐若现的埋伏在表层下的既定的规则或是默认语法构成了叙事的推动器。

嵌入叙事(EMBEDDED NARRATIVES)

“俄罗斯形式主义批评家对情节(或Syuzhet)和故事(或fabula)进行了有益的区分,前者指的是,用克里斯汀-汤普森的话说,‘我们在电影中看到和听到的所有因果事件的结构化集合’,后者指的是观众对这些事件的时间顺序的心理构建。很少有电影或小说是绝对线性的;大多数都使用了某些形式的背景故事,随着我们通过叙事动作逐渐揭示。侦探故事是这一原则的典型例证,它讲述了两个故事–一个或多或少是按时间顺序的(调查本身的故事),另一个是完全不按顺序的(促使和导致谋杀的事件)。根据这个模型,叙事理解是一个积极的过程,观众根据从文本线索中获得的信息,对可能的叙事发展进行组合和假设。当他们在电影中移动时时,观众测试并重新制定他们对叙事行动和故事空间的心理地图。在游戏中,玩家被迫根据这些心理图谱采取行动,以游戏世界本身来测试它们。如果你错了,不知道下一扇门后面是否潜伏着坏人,你很快就会发现–也许是被炸飞了,不得不重新开始游戏。许多游戏的开场都有一个有用的功能,那就是引导观众了解核心前提,这样他们在第一次进入游戏世界时就不太可能犯愚蠢和代价高昂的错误。有些游戏也创造了一个排练的空间,这样我们就可以确保在我们遇到导航叙事空间的挑战之前了解我们的角色的潜在动作。”

罗兰巴特曾对摄影有一段这样的描述,照片里唯一确定的就是这场景曾经存在过,剩下的都是移情的想象,观众对时间顺序的心理构建,即是没有具体叙事的游戏作品在收割观众的故事。在这类游戏中,观众的心理图谱和对故事构想是随游戏进程实时推进的。

“从这个角度来看,一个故事与其说是一个时间结构,不如说是一个信息体。电影或书籍的作者对我们何时以及是否收到特定信息有高度的控制权,但游戏设计师可以通过在游戏空间中分发信息来在一定程度上控制叙事过程。……….
继续以侦探为例,我们可以想象游戏设计者在开发两种叙事—一种是相对非结构化的,由玩家在探索游戏空间和解锁其秘密时控制的;另一种是预先结构化的,但嵌入在场景中等待发现的。游戏世界成为一种信息空间,一个记忆的宫殿。”《神秘 》(myst)是这种嵌入式叙事的一个非常成功的例子,但嵌入式叙事并不一定需要清空当代叙事活动的空间,就像《半条命》这样的游戏所暗示的那样。……….
以Quake《雷神之锤》为例,Jesper Juuls 认为在游戏中闪回(倒叙)是不可能的,因为游戏总是实时发生的。游戏并不像电影那样被锁定在一个永恒的当下。许多游戏都包含启示性的时刻,或揭示过去行为的人工制品。Carson 认为,游戏设计的部分艺术在于找到将叙事信息嵌入环境的艺术方法,而不破坏环境的沉浸感,也不给玩家一种被牵着鼻子走的感觉。“舞台区域可以引导玩家对之前的事件得出自己的结论,或者暗示前方的潜在危险。一些例子包括……被打破的门、最近爆炸的痕迹、一辆撞毁的车辆、从高处掉落的钢琴,火灾的烧焦痕迹。”他认为,玩家可以在游戏后期回到熟悉的空间,并发现它已被随后的(屏幕外)事件所改变。例如,克莱夫·巴克(Clive Barker)的《不死之身》(The Undying)正是以这种方式创造了强烈的背景故事感。这是一个具有超自然维度的兄弟姐妹竞争的故事。当我们参观每个角色的空间时,我们会感觉到他们曾经是人类,而现在则变成了恶魔。在彼得·穆勒纽的《黑白》中,玩家在游戏中的道德选择会在景观上留下痕迹,或重新配置角色的外貌。在这里,我们可能会像从多里安·格雷的肖像中解读多里安·格雷的放荡一样,从场面调度中解读叙事后果。卡森将这种叙事手法描述为“追随萨克努塞姆”,指的是儒勒·凡尔纳的《地心之旅》中的主人公不断跌跌撞撞地发现 16 世纪冰岛科学家/探险家阿尔恩·萨克努塞姆和读者留下的线索和文物的方式,随着旅行者越来越接近他们的预定目的地,读者们开始着迷于了解他的最终命运。”

这里的嵌入式叙事、“闪回”与上文中的空间叙事有所不同,如果后者是将已经拼好的拼图逐渐还原(像卷轴游戏那样),那前者就是玩家在游戏中触发机制以解锁关键拼图(即情节)的随机掉落,来进行自由组合,综上使用了“预先结构化”和非结构化“来解释,而预先结构化的叙事更接近离散空间的叙事语言。

“在阿尔弗雷德-希区柯克的《丽贝卡》中,标题人物从未出现过,但她对其他人物施加了强大的影响—尤其是第二任德温特夫人,她必须居住在一个每件文物都让人想起她的前任的空间里。希区柯克创造了许多主角在丽贝卡的空间里徘徊的场景,穿过上锁的门,盯着墙上她那张压倒性的肖像,触摸抽屉里她的东西,或感受织物和窗帘的质地。无论她在房子里走到哪里,她都无法逃脱丽贝卡的记忆。”

在游戏中也可以植入电影中常用的“麦格芬设置”。

“像尼尔-杨neil young的《Majestic》这样的游戏将这种嵌入式叙事的概念推向了逻辑上的极致。在这里,嵌入式叙事不再包含在控制台中,而是在多个信息渠道中流动。玩家的活动包括整理文件、破译密码、理解混乱的传输,一步步走向对阴谋的全面理解,而这正是游戏的主要叙事重点。我们跟踪网站之间的链接;我们通过网络广播、传真、电子邮件和电话获得信息。这样的嵌入式叙事不需要分支的故事结构,而是依赖于扰乱线性故事的碎片,让我们通过我们的探测、猜测、探索和解密行为来重建情节。毫不奇怪,目前大多数嵌入式叙事都采取侦探或阴谋故事的形式,因为这些类型有助于激励玩家积极检查线索和探索空间,并为我们努力重建过去事件的叙事提供理由。然而,正如我上面的例子所表明的,情节剧提供了另一种–在很大程度上尚未探索的–嵌入式故事可能工作的模式,因为我们阅读信件和日记,在卧室的抽屉和壁橱中窥探,寻找可能揭示人物之间关系的秘密。”

考古了一下,2001年,一款ARG以PC游戏的形式发布。尽管进行了创新,但它却成为了悲剧性的失败,并逐渐变得默默无闻。 下面进入正题,“在这里,嵌入式叙事不再包含在控制台中,而是在多个信息渠道中流动。”我理解为剧情从界面屏幕的纯文字梳理,到单纯空间逐渐转变为多维度的叙事,包括游戏玩法的多变,扩展和延伸。但是Majestic仅仅“局限”在侦探类的超文本的游戏玩法中,但不排除为之后类似的独立游戏提供灵感。

涌现的叙事(突变叙事)EMERGENT NARRATIVES

“《模拟人生》代表了叙事可能性如何被映射到游戏空间的第四种模式。突变叙事不是预先结构化或预先编程的,通过游戏玩法形成,但它们又不像生活本身那样无序、混乱和令人沮丧。……… 乱七八糟的语言和闪烁的符号让我们将自己的意义映射到对话中,而语气和肢体语言可以有力地表达特定的情绪状态,这鼓励我们在熟悉的情节情境中理解这些互动。”

符号暗示增加了心理学的技巧,可能是一些既定规则,以及一些不成文的规定(由生活映射而来),转化为情节和意义,解释一切。突变叙事的意义就是用程序编写的简明规则培育出未知的剧情。

“珍妮特-默里(Janet Murray)的《全息甲板上的哈姆雷特》(Hamlet on the Holodeck)可能会把赖特在这里完成的一些事情描述为程序性作者,然而,我认为他的选择比这更深入,不仅通过编程,还通过游戏空间的设计来发挥作用。例如,就像娃娃屋提供了一种精简的表现形式,剔除了实际家庭空间的许多杂乱无章的东西,《模拟人生》的房子被精简到只有少量的人工制品,每一个都执行特定的叙事功能。例如,报纸传达工作信息。人物睡在床上。书柜可以让你更聪明。瓶子是用来旋转的,因此可以激发很多接吻。这样的选择产生了一个高度清晰的(可读的)叙述空间。在他的经典研究《城市形象》中, 凯文·林奇 (Kevin Lynch) 提出城市设计师需要对城市空间的叙事潜力更加敏感,将城市规划描述为“为了感官目的而故意操纵世界”。 “林奇建议城市规划者不应该试图完全预先确定他们创造的空间的用途和意义:“每块岩石都讲述一个故事的景观可能难以创造新的故事” 相反,他提出了一种城市设计美学,赋予每个空间“诗意和象征”的潜力:“这种地方感本身增强了在那里发生的每一项人类活动,并鼓励记忆痕迹的沉积。“

叙事性有时候依赖偶然因素,不去安排的留空甚至会给玩家制造强烈的在场性,这个时候,每个玩家都会去发挥补丁的作用,成功的游戏必须保证抽象空间的存在。 而游戏空间的设计 依赖于 玩家在现实世界的固有记忆,后者有时候会对游戏空间实现反哺的沉浸感,如果稍微对细节做出改变,固有的东西(空间)会出现新的语境,比如艾迪分奇的记忆这种超现实的环境语言,会有一种“环境空间恐怖谷”的奇效。

总结:

“在每一种情况下,关于游戏空间的设计和组织的选择都有叙事学的后果。在唤起式叙事的情况下,空间设计可以增强我们在一个熟悉的世界中的沉浸感,或者通过改变既定的细节来传达对这个故事的新观点。在演绎式叙事的情况下,故事本身可能是围绕着人物在空间中的运动而构建的,而环境的特征可能会延缓或加速这一情节的发展轨迹。在嵌入式叙事(的情况下,游戏空间成为一个记忆的宫殿,其内容必须在玩家试图重建情节时被破译,而在突变叙事的情况下,游戏空间被设计成具有丰富的叙事潜力,使玩家的故事构建活动成为可能。在每一种情况下,把游戏设计师看作是讲故事的人而不是叙事的建筑师是有意义的。“

我的总结:依旧以拼图为例,唤起式叙事会尽可能增加拼图的细节,带来沉浸感;演绎式叙事会根据玩家的行动和进程释放拼图,尽管有时会遇到阻碍;嵌入式叙事会让拼图的玩法变得巧妙,甚至增加难度打乱拼图的出现顺序以找到正确的组合方式;而突变叙事,拼图的形式不再固定,可以是一张白纸,也可以是一块黑板。

注:Ludology 这个词是由 Espen Aardseth 创造的,他主张出现一个新的研究领域,特别关注游戏和游戏玩法的研究,而不是通过先前存在的学科或其他媒体的关注来构建.) 原文见:http://web.mit.edu/~21fms/People/henry3/games&narrative.html#18