译介|游戏论文《空间素养:阅读(和书写)游戏空间》
Celia Pearce publiced in Future & Reality of Gaming 2008
Assistant Professor of Digital Media
Director, Experimental Game Lab and Emergent Game Group
School of Literature, Communication and Culture
Georgia Institute of Technology
Celia.pearce@lcc.gatech.edu
空间素养的惯例
媒体中的惯例是创作者和受众之间的一种速记。为了理解和享受小说、电影和戏剧,观众必须能够 “阅读”。为了理解和享受小说、电影和剧院,观众必须能够 “阅读 “这些媒体的惯例。尽管早期的电影观众并不了解卢米埃尔兄弟的《火车到达拉西奥塔》(L’Arrivée d’un train à La Ciotat,1895)中向他们驶来的火车只是一个二维表面上的投影移动图像,但今天的电影观众已经习惯了电影的语言。媒体消费者经常认为这些惯例是理所当然的,然而,正如Sturken和Cartright所指出的;媒体知识既不是直观的也不是被动的。制片人发明了惯例和视觉语言,观众必须主动参与其中,以构建意义(2001)。观众必须成为这些惯例的同谋,参与到Janet Murray描述为 “信仰的积极创造”(1997, 110)。
“游戏是空间”的概念是由Murray(1997)以及作者(1997)和其他人(Jenkins 1998;Nitsche和Thomas 2003;Fullerton, Morie, and Pearce 2007)共同提出,现在普遍被认为是一个必然的结论。Aarseth在他的文章中挖掘了空间的深度(2000),从那时起,一整卷的文章都是关于这个主题的众多论文(von Borries, Walz, and Böttger 2007)。即使从最早的、最原始的例子来看,视频游戏也一直在努力解决空间在二维屏幕平面上的(尽管是动态的屏幕平面上)表现问题。这就要求玩家培养一种空间素养【1】,即一种习惯性模式,即 “阅读 “游戏空间的常规模式。 从早期的基于文本的冒险游戏到更多的该类型的图形游戏,如早期的Ultima(图1)和Indiana Jones(图2)系列。(图2)系列,我们可以观察到在有限的像素和调色板数量内描绘空间的努力。我们可以观察到在有限的像素和调色板内描绘空间的努力,而这些断断续续的表现最终形成了今天游戏的空间惯例。注意第二幅图像的保真度提高了,为更多的细节创造了条件,从而为游戏的空间惯例创造了条件,从而使叙事元素更无缝地融入视觉场景。请注意从自上而下的导航模式到游戏的正面视图的转变。
【1】, 这与适用于地理知识的 “空间素养 “和GIS(地理信息系统)学科的 “空间知识”(Longley and Singleton 2006)不可混淆。
图1:《终极》系列的第一款游戏(Origin 1985)在平面图中描述了可航行的空间,而结构、生物和人则以立面图显示。(图片:Moby Games)
图2:《夺宝奇兵》和《亚特兰蒂斯的命运》(LucasArts 1992)使用定点透视来表现三维空间,尽管导航实际上是侧滚动的。通过 “指向和点击 “的惯例,在场景中的物体上进行多选操作,这成为冒险游戏类型的同义词。(图片:Moby Games.
不管是哪种游戏类型,空间知识对于理解如何 “阅读 “游戏空间至关重要。 例如,我们必须理解自上而下视角的构造,并接受从正面看物体的不一致的表述。(图1)我们必须知道物体是否有背面,它们是否可以绕行。我们必须了解空间中哪些物体我们可以与之互动,哪些不能。(图2)我们必须了解遮挡的原理:物体覆盖在它们前面的其他物体。我们通常必须了解空间的机械属性,例如它的模拟物理学,以便正确地玩游戏。不熟悉电子游戏的空间表现的人将无法 “阅读 “空间,因此无法从其组成部分中构建意义。
空间素养的实践:myst与uru的案例
在发展游戏的空间惯例方面,《myst》是最重要的作品之一。 《myst》最初由Cyan Worlds公司自行出版,1993年由Brøderbund公司作为商业游戏发行,并一直保持着最畅销的CD-ROM游戏的地位,直到2001年,它被《模拟人生》超越。被视为从视频游戏的原始起源的一个重大进步,《myst》是第一个被认为是艺术作品的计算机游戏,并经常被认为是计算机游戏 “时代来临 “的标志(Ashe 2003;Carroll 1994)。
图3:《神秘》(Cyan/Brøderbund,1993年)将玩家带入一个复杂的三维世界。他们必须解释才能理解。(图片:作者)
Myst开发了一种新的 “空间故事 “语言(Murray 1997; Pearce 1997;2002年;2007年),尽管它的技术很简陋。本质上,《神秘》是一个地理上相连的环境的非线性幻灯片,它创造了以第一人称在一个完全实现的虚拟世界中导航的幻觉。玩家使用一个看似简单的界面探索一个神秘的、空间知识的未来和现实的游戏,使他们能够居住在一个由相互连接的静止图像组成的复杂网络所代表的视觉上的丰富环境。(图3)屏幕上没有这个时代游戏常见的杂乱现象(注意图2)。当一个动作,如移动到下一个空间或检查一个物体,可以使用时,屏幕上会出现一个图标。
玩家扮演一个未定义的角色,被含糊地称为 “陌生人”。他们很少与非玩家角色(NPC)直接接触,只与他们的法医证据接触。因此,空间本身成为故事的主角,大多数相关的叙述事件都发生在过去。这种方法,我在我早期的一些著作中描述为 “互动式背景故事”(1997年;2002年;2004年),要求玩家发展本文所关注的 “空间素养 “(spatial literacy”)的技能。
Myst玩家 所采用的空间知识与游戏的前提和视觉语言直接相关。myst及其续集发生在一个由工匠组成的社会中,他们将整个世界 “写 “了出来,这是计算机编程的一个引人注目的隐喻。这一构想也为一个可扩展的世界创造了一个可行的背景,在不中断体验的可信性或流程的情况下整合了大量的书面文字。
大多数乌鲁(uru)的玩家都是长期的神秘迷,因此对该系列的词汇和惯例非常熟悉,其玩法包括精心设计的谜题和寻宝游戏机制的融合。然而,乌鲁与它的前辈们有一个重要的区别,那就是它增加了一个玩家头像的功能,被称为 “探险家”。事实上,U-R-U这个名字暗示了这个角色就是现在的玩家。与 “陌生人 “不同,”探险家 “是有形的,为空间素养(空间读写spatial literacy)增加了身体在空间中的协商。在神秘世界的语言D’ni中,Uru也意味着 “社区 “或 “聚会”。化身的加入引入了本体感,也为玩家提供了一个被其他玩家 “看到和被看到 “的机制,这两者都增强了玩家的存在感(Pearce 2006a)。像其他神秘游戏一样,乌鲁的目标从未明确说明,而是由Yeesha通过全息图(也是一个谜题)间接暗示的。(图4)这样做的结果将是解救被Yeesha称为 “最小的 “的Bahro人或野兽人,他们被骄傲的D’ni人所奴役。
图4:乌鲁玩家在花园时代的Eder Kemo触摸旅行布。 (图片: Guild of Greeters)
空间素养(空间读写能力)的实践
为了更详细地说明空间素养的现象,我将采取文化人类学的方法来进行游戏批评,从我正在进行的对Uru玩家的研究中吸取经验,并描述玩家如何从与Myst世界长达十年的接触中发展出一种独特的 “阅读 ”空间的文化实践。这种文化实践需要高水平的积极的智力参与,体现了德-塞托的“消费是一种创造性活动”的概念(1984)。
我们可以把这种实践看作是讨论性的,是设计师和玩家之间的对话,随着系列游戏的发展,Cyan开发了越来越复杂的空间交流方法。反过来,玩家们也发展了越来越复杂的空间知识。 在下面的章节中,我将举例说明乌鲁玩家的四种实践,它们既展示了空间素养,又发展了空间素养。这些实践以一种相互依存、经常出现的方式运作,其中一种形式的空间素养实践建立在其他实践之上,并为其他实践提供支持。这些实践是:
- 解读-阅读空间:理解空间和它的意义。
- 话语-描述空间:谈论空间。
- 新兴游戏-玩空间:适当地使用空间的知识 来创造独特形式的游戏性。 生产性游戏—书写空间:使用特定的空间词汇和语法创造传真和新空间。
解读-阅读空间
神秘游戏具有丰富的隐藏意义,玩家必须对其进行解读以取得进展。在乌鲁中,一个独特的例子是Relto,这在其他神秘游戏中是不存在的。它是玩家的大本营,由一个漂浮在云层中的小岛上的小土坯小屋组成。Relto以两种方式与玩家的身份联系在一起。首先,它是玩家创建和编辑她的头像的地方,通过在小屋里打开一个衣柜。其次,它是跟踪游戏进展的一种手段。当玩家穿越每个时代时,他们会收集各种物品来增加Relto的功能,包括连接书—一种传送机制–提供进入各时代的通道。
下面的例子说明了空间素养的解读层面。由于我专注于研究游戏的玩家,一直没有完成游戏,在《神秘在线》的最后几个月。Uru Live的最后几个月,我请一位有经验的玩家协助我完成这项工作。她要求我邀请她到我的Relto去,我答应了她的要求,打开了一本所有玩家都戴在腰上的小皮书,把它给了她。她把手放在书上,进入了我的Relto,我也跟着进入。
图5:来自Guild of Greeters网站的 “前 “和 “后 “的截图说明了随着你在游戏中的进展,Relto发生的变化。随着你在游戏中的进展,Relto发生了变化。(图片: Guild of Greeters)
在游戏开始的时候,Relto是比较空旷的。随着玩家开始访问各个时代,新的功能被添加。乌鲁没有积分系统,而且因为游戏是非线性的,所以成就是以累积而非线性的方式来衡量的。进步的标志是在每个时代收集到的Relto功能的增加,这些功能对每个玩家来说都是不同的,不仅基于他们去过的时代,而且还基于他们所访问的每个时代的哪一部分。因此,这位经验丰富的玩家,非常熟悉游戏的 “语言”,能够根据我的Relto中的特征,迅速评估我可以进入哪些时代,以及我在每个时代中的位置。图5,取自Guild of Greeters网站(将在下一节详细描述),说明了一个新玩家的Relto和一个在游戏中取得一定程度进展的玩家的Relto之间的外观差异。
话语–描述空间
在本节中,我将通过参考Guild of Greeters网站上的游戏指南,介绍一个玩家如何谈论和描述乌鲁空间的例子。 迎接者协会是一个自创的乌鲁小组,致力于帮助新玩家学习这个游戏。乌鲁有一种普遍的支持新手的文化,迎接者协会以各种方式将其正式化,包括游戏中的参观,以及作为虚拟之外的、基于网络的演练。下面的分析使用了由问候者协会创建的游戏攻略的摘录,该攻略被乌鲁玩家称为游戏中最复杂的时代,Kadish Tolesa。Kadish Tolesa有许多特质,使它成为一个特别的Pearce/空间识读的未来与游戏的现实2008年第8页有用的例子,说明Uru玩家所需要和采用的复杂的空间识读技能;这里提到的攻略,通过数字和文字,也提供了玩家谈论和说明游戏空间的方式的最佳例子之一。通过他们描述游戏的方式,玩家发展了一种游戏空间的诗学(Bachelard 1964; Fullerton, Morie, and Pearce 2007),把一个主要使用视觉语言的游戏,用他们自己的话翻译成英语。
Kadish Tolesa是在一个由巨大的树干组成的小树林里进入的建筑元素。(图6)树木是乌鲁神话的一个重要组成部分。在整个游戏中,”伟大的可能性之树 “被反复提及,同时也是游戏的隐喻。这也是游戏的非线性和探索性的一个隐喻。这个区域在迎接者协会的网站上是这样描述的: 你来到一个被巨树环绕的开放区域。你看到树叶从上面轻轻飘落,一个连接的基座上有一本Nexus书,两条小路有破碎的石拱门。石拱门的两条小路,一条有灯光,一条没有灯光。走那条穿过不亮的拱门的路。
图6:几片落叶和光束暗示着巨大树干上的叶子,在卡迪什时代的入口处。(图片: Guild of Greeters.
从贴在树上的任何一个拱门下经过,你会发现自己在两组废墟中的一个,由安装有瞄准镜的亭子组成。当你爬上每个亭子时,你会发现一个瞄准器正对着远处的另一个瞄准器。你会注意到其中一个望远镜附近有一本打开的书。(图7)在神秘游戏中,书籍具有传送门的功能。 点击任何一本打开的书中显示的图像,就会把你带到图示的区域或时代。这个惯例在Myst玩家中是众所周知的,而不熟悉这个系列的玩家可能不知道Pearce/空间素养的未来与现实的游戏2008年第9页书实际上是一个门户;他们可能期望点击它就能看到文字,例如,有时也会出现这种情况。点击这本书就会进入卡迪什画廊。
图7:卡迪什画廊的书在其中一个范围的展馆。 (图片: 迎接者协会)
Guild of Greeters攻略中的画廊图片(图8)伴随着以下文字,它揭示了理解这个时代的关键在于了解其创造者的个性(寓意游戏设计者的个性):
Kadish Tolesa的谜题是Uru中比较困难的。你不仅要想办法解决它们,你还必须想办法解释这些线索。【在这里,我们再次看到解释的重要性。】所有的线索都在这个画廊里。研究这些面板,然后做详细的笔记和草图,或者拍下它们的KI照片。 准备好在你经历这个时代的时候回到这里看一看面板。对于所有的卡迪什谜题,需要记住一个重要的事实,那就是公会会长卡迪什以小心翼翼地省略信息而闻名,以便在别人看来更加强大。因此,解决谜题的基础在于发现遗漏的东西,而不是看到的东西。我们将在攻略中定期指出这一主题。
图8:卡迪什画廊包含了解决《时代》中所有谜题的视觉线索。
经验丰富的玩家会知道要准备好纸和铅笔,以便对这个房间里的所有图案进行详细的素描。起初,这些图案在断章取义时没有任何意义,但由于在以后的游戏中与之相关的设计和图案在Myst游戏中很常见,所以乌鲁的玩家已经发展出一种对细节一丝不苟的眼光和准确复制复杂视觉图案的技能,这种技能在空间素养的 “生产性游戏 “方面也会发挥作用。与上述 “逆转/遗漏 “的解释一样,每一个图案的意义只有在以下情况下才会显现出来 这些图案的含义只有在玩家达到相关的谜题时才会显现出来。
连环书的概念为复杂的空间关系创造了条件,它违背了空间和时间的传统概念。例如,Kadish画廊位于D’ni Ae’gura失落的城市内,这是游戏的中心、中立的聚集区,其背景是现在。一旦你离开画廊进入城市,很明显你就不再处于你一直在探索的那个时代的 “时间 “了。然而。你可以通过画廊里的一本链接书回到你的卡迪什-托莱萨的实例。
卡迪什特别展示了谜题对于空间本身是多么不可或缺。大多数的 大多数谜题都对环境造成了戏剧性的结构改变 。下面这个例子来自《问候者协会》的攻略,既展示了综合的谜题设计,也展示了玩家用来解码和解释这些错综复杂的问题的解释和说明,通过使用文字和图表来引导玩家解开谜题。
图9:来自Guild of Greeters的图解,显示了如何解决卡迪什时代的圆柱形房间。
在图9中,左上角的插图显示了卡迪什画廊的彩色玻璃窗上的图案。 画廊的彩色玻璃窗上的图案(谜题的答案)显示在左上角。左边发光的蓝点表示一系列的按钮,必须按下去才能激活房间的地板。右边的红点表示玩家必须站立的位置。更大的主图显示了当按下正确的按钮时,地板上的图案会被照亮。但这里有一个技巧。根据迎接者协会的说法。 “……请记住,在卡迪什进展的关键是找到看不见的或不明显的东西。” 请注意,玩家要走的路,由立体化的黄色箭头表示,并不像人们想象的那样,是有灯光的,而是有阴影的。右下角的插图显示了一旦阴影路径被穿越到中心的圆圈时的效果。地砖下降,成为一个楼梯,通往另一个房间。
在改造了其他几个拼图室之后,你终于到达了这个时代的结局,卡迪什大师的私人保险库,不祥地悬在一个大洞穴中心的电缆上。 (图 10)进入这个保险库的代码包括识别控制面板上的 D’ni 数字系统的数字,将这些数字与 Kadish Gallery 中看到的符号进行匹配,然后遵循一个数字排序模式,该模式涉及计算缺少的内容 每个号码组。
图10:卡迪什金库,危险地悬挂在一个洞穴的中心。
图11:卡迪什金库中充满了财宝,描绘了一幅贪婪及其后果的严酷画卷。
一旦解决了这个问题,门就会打开,你会发现卡迪什本人的骨架躺在成堆的财宝中。(图11)这遵循了《神秘》游戏的惯例,即很少介绍真正的人物,只介绍他们的取证证物。卡迪什的金库中的场景也表明了该系列的空间叙事惯例,并且与主题公园的设计惯例有相似之处。 主题公园设计的惯例。卡迪什的整个兴衰过程,以贪婪、财富和骄傲为特征,在这一空间化的时刻被捕捉到。在D’ni的地板上有一张纸条,由游戏的主角Yeesha注释,为他的悲剧性结局做了点缀。这也许是所有神秘游戏的基本主题之一的最好例子: 骄傲和权力欲望的危险。
图12:卡迪什金库的备用版本。
在保险库中,有一本连接书,可以通向这个房间的另一个版本,人们猜测是在不同的时间点。(图12)在这个版本中,大部分的宝物都不见了,但是增加了一些新的文物,包括一页书,如果收集起来,会给你的Relto增加蝴蝶,为这个黑暗的时代带来光明的结局。请注意,这个 注意,这个版本的金库没有必要的退出路径,所以你必须返回到 以退出并完成这个时代。
在卡迪什,就像在每个时代一样,发现所有七块旅行布就能解锁 “旅行之门”,在那里你可以收集到一个甜甜圈形状的石头图腾。”旅程之门”,在那里你可以收集到一个甜甜圈形状的石头图腾。随着你在游戏中的进展,你的Relto会逐渐增加。通往卡迪什的 “旅程之门 “的路径是 通往卡迪什的 “旅程之门 “的道路是非常危险的:你必须在一条缆绳上保持平衡,走钢丝,然后跳到一个带子上。式,然后跳下窗台,进入门内。(图13)
图13:问候者协会网站上的一张图显示了通往旅程门的电缆下行路径。
涌现游戏玩法-游戏空间
除了玩家对游戏空间的解释和论述之外,空间素养还可以通过突发的游戏玩法来揭示。这里我提供一些例子,说明玩家的知识和 “阅读【Pearce/空间素养的未来与现实的游戏2008年第15页】空间 “的特殊方式允许出现游戏性。第一个例子是 “捉迷藏”。虽然不是游戏规则的正式组成部分,但由于Eder Kemo有大量的藏身之处,玩家在这里养成了玩捉迷藏的习惯。捉迷藏是寻宝游戏机制的自然延伸,因为玩家对空间的理解使他们能够以创造性和原创性的方式隐藏起来。游戏的规则是,每个被 “它 “发现的人都会加入到对其余藏匿者的追捕中。玩家如果找到了最有创意的藏身之处,就会受到高度赞扬。这里的图片显示了一个玩家利用模型中的碰撞缺陷,将他的化身藏在一棵脑树的树干里。(图14)
图14:在捉迷藏游戏中躲在树上的Uru玩家。一个捉迷藏的游戏。(图片由作者提供)
其他的例子包括 “D’ni奥运会 “中的一些玩家自创的运动。这些运动包括流行的 “阿维保龄球”,这需要将自己的化身沉入有特殊碰撞缺陷的地板中,用自己的头撞倒散布在城市中的交通锥,锥体平衡,停留在一个倒置的锥体上,以及爬帐篷,一种走钢丝的游戏。这些游戏要求玩家密切了解世界的属性,然后掌握它的某些方面,并完成技术缺陷和限制。
写作游戏空间
在本节中,我将谈论通过我称之为 “生产性游戏 “所表达的空间素养方面。(2006b)这些是游戏转变为创造性生产的活动。因为乌鲁的玩家现在已经被从三个不同的游戏实例中驱逐出去,他们已经采取了通过在更开放的虚拟世界如There.com和第二人生中创造艺术品来保存他们的文化的做法。随着时间的推移,他们已经创造了一些艺术品和环境,从完全衍生于乌鲁和其他神秘游戏到松散地受到启发。这些艺术品对Uru玩家有特殊的意义,而其他玩家可能不知道。其他玩家不知道。例如,乌鲁的玩家会立即意识到,在虚拟世界中的链接书 在虚拟世界Second Life和There.com中的书架。(图15)
图15:玩家在第二人生(左)和There.com(右)制作的链接书架。
在第二人生中,乌鲁玩家的空间知识使他们能够重新创造整个乌鲁的部分。 Eder Kemo是一个特别受欢迎的团体活动的时代,也是我研究中玩家进行捉迷藏游戏的主要时代。 (图16)
图16:乌鲁的Eder Kemo(左)和《第二人生》玩家制作的版本(右)。
There.com中的一个乌鲁难民也重新创造了神秘岛的环境元素,包括建造游戏中的海峡森林的组件。(图17)这些树也在非乌鲁玩家中流行起来,其结果是许多玩家在没有意识到这些人工制品的特殊意义的情况下创造了神秘森林。
图17:神秘的海峡森林时代(左),以及There.com中玩家制作的海峡森林(右)。 (图片由Raena提供;森林组件由Raena提供;建造由KT3提供)
另一个受乌鲁启发的艺术品在There.com文化中变得无处不在,那就是锥子房。松散地基于乌鲁的结构,它最终成为There大学校园里最主要的建筑,这是一个由玩家经营的教育中心,其教师和管理人员很多都是乌鲁难民。(图18)
图18:玩家经营的大学校园,主要由受乌鲁启发的圆锥体房屋组成。(图片由作者提供;建筑由Damanji3提供)
随着玩家掌握了乌鲁的空间知识,他们开始对它的词汇进行大量的自由发挥,开发他们自己的完全原创的乌鲁启发的环境。最后一张图片是Numbakulla,一个完全原创的受神秘启发的游戏,由第二人生的玩家创造。(图19)在这里,玩家们采用了 “神秘 “系列的风格,创造了一个探索性的解谜游戏,使用了许多与 “神秘 “游戏相同的惯例和技巧。该游戏使用了许多原始神秘游戏的惯例和技术。
图19:Numbakulla,一个在第二人生中由玩家创造的原创游戏,灵感来自于Myst。
结语
前面的章节提供了分析和具体的例子,玩家应用于特定游戏的空间素养的实践。这些实践包括。
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解释-阅读空间。理解空间和它的意义。
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话语-描述空间。谈论空间。
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新兴游戏-玩空间。适当地使用空间知识来创造独特形式的游戏性。
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生产性游戏–书写空间。使用一种特定的空间词汇和空间符号创造出传真和新的空间。特定的空间词汇和句法来创造传真和新的空间。
正如这里所展示的,乌鲁的玩家发展了一种特殊的空间素养风格,以直接回应赛恩世界所发展的空间叙事的惯例。乌鲁的玩家,其中大多数是长期的《神秘》迷,”流利 “地掌握了神秘世界的语言,并参与了积极的消费实践,作为他们空间素养的一种表现形式。虽然这项调查是针对乌鲁和它的玩家的,但这四种空间素养的实践可以很容易地被推断到许多其他游戏和游戏类型。这些实践中的每一个都可以在一系列的社区中看到。例如,《魔兽世界》的玩家表现出广泛的话语实践,如Thotbot,一个在线维基百科式的任务指南数据库。了解玩家的空间素养实践将帮助我们更好地理解游戏设计的过程,以及这些设计被玩家解释的方式,以及在这个过程中被玩家共同建构的方式。
原文地址 http://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/download?doi=10.1.1.401.606&rep=rep1&type=pdf